通过 SKSE 对第三人称游戏玩法进行了全面革新,使其更接近现代动作角色扮演游戏。玩家可以向任意方向移动和攻击。此外,还包含自定义目标锁定组件、动画目标准星组件、目标头部追踪和弹道瞄准功能。
这个模组最初只是一个小型的SKSE插件,它引入了核心功能——真正的360°方向移动。后来我意识到它需要一个自定义的目标锁定组件,因为现有的模组无法与之兼容。即便如此,使用现有的模组也无法完全实现我的设想,所以我不断添加更多自定义功能,这些功能要么与核心理念相关,要么与已有的改动相呼应。我努力让每个新增功能都尽可能地融入原版游戏。
开发过程中,插件的目标逐渐转变为将《上古卷轴5:天际》的第三人称视角游戏玩法现代化,使其更接近当代动作角色扮演游戏。然而,插件的名字却一直沿用至今,我实在想不出一个既不显得过于普通又更好的名字。
最终我列出了一长串功能,在这个过程中也学到了很多。现在,我们终于得到了一个插件,它基本上是一个第三人称游戏玩法大改/UI模组。希望你们和我一样喜欢它。
- 在第三人称视角下,可以向任意方向移动和攻击。
- 游戏还提供了一种类似原版游戏的移动模式,同时由于解锁了摄像头,也带来了一些改进。
- 目标锁定功能专为配合方向性移动而设计,支持对单个角色设置多个目标点。
- 动画目标锁定十字线小部件,有多种样式可供选择
- 目标锁定期间的弹丸瞄准辅助(预测/制导)
- 安装定向移动和相机固定装置
- 大幅改进的骑射技术
- 使用潜行和跳跃按钮上下游泳
- 同时支持键盘鼠标和手柄
- 所有操作均通过 SKSE 完成,可以随时安装/卸载。
- 模块化且灵活——所有功能均可通过 MCM 禁用和配置。
与其他实现“360°移动”的尝试不同,本作并非通过巧妙的动画/行为修改来伪造360°移动效果。玩家角色的旋转角度确实发生了改变,因此,近战、冲刺以及其他所有动作都能正常运作。
玩家角色向输入方向旋转的速度可以进行配置,并且角色处于不同状态时,旋转速度的倍率也不同。
默认情况下,武器挥动后会强制执行攻击指令(禁用角色旋转),但你可以在攻击蓄力期间快速旋转角色。配合类似这样的战斗行为大修,效果更佳。
天空体育 或者
ABR 它能在攻击时锁定角色移动,再加上一些优秀的攻击动画包,让游戏感觉几乎像一款现代动作角色扮演游戏。如果你不喜欢这种方式,更喜欢原版游戏体验,或者只是想调整一些数值,你可以单独配置每个旋转倍率。
MCM菜单中有很多选项可以进行调整。例如,有一个默认启用的功能,可以在移动时自动调整镜头角度。您可以调整其速度、延迟,设置仅在奔跑时进行调整,或者完全禁用此功能。
自 2.1.0 版本起,您还可以在 MCM 菜单中切换设置,使玩家在移动和攻击时面向准星,从而实现类似原版游戏的移动方式,但由于镜头不再完全锁定在角色身上,因此会有改进(例如,更好的目标锁定、冲刺时可以横向移动)。
在目标锁定期间,你的角色会自动面向目标。摄像机的偏航角和俯仰角也会随之调整。摄像机锁定并非简单地将目标保持在屏幕正中央,而是更加精细地避免了在距离目标过近时出现别扭的视角和令人眩晕的画面移动(尽管我对这些角度仍然不是百分百满意)。
您可以通过移动鼠标、滚动鼠标滚轮或移动游戏手柄上的右摇杆来切换目标。您还可以选择绑定自定义按键来切换当前目标。
在目标锁定期间,你可以向任意方向冲刺,快速调整你的位置。
摄像头调整速度和俯仰偏移量(用于将目标保持在屏幕上半部分)均可配置。它与以下设置配合使用效果非常好:
SmoothCam我非常推荐。
自 2.1.0 版本起,该功能支持在单个角色上设置多个目标点。此设置通过位于 SKSE\Plugins\TrueDirectionalMovement 文件夹中的 .toml 配置文件(类似于 .ini 文件)进行配置。该系统类似于 TrueHUD 的 Boss 状态栏——它会读取此文件夹中的所有 .toml 文件,因此您无需替换原始文件即可添加对不同目标的支持。其逻辑基于角色的种族 BodyPartData——因为具有相同 BodyPartData 的种族通常共享相同的骨骼。您可以通过列出骨骼名称来定义可能的目标点,这些名称可以通过编辑种族的 skeleton.nif 文件找到。默认文件会为一些我认为合适的目标添加目标点。大多数模组生物也应该支持此功能。
玩家角色会看向当前目标或对话者。如果没有目标,角色的头部会微妙地跟随镜头方向移动。
游戏中原本的“头部追踪范围内的随机目标”功能(通常在没有强制目标的情况下进行头部追踪时发生)已被禁用,因此玩家在城镇中奔跑时不会随机转向某个 NPC,因为这通常看起来很傻。
理论上,其他头部追踪模组应该兼容。此插件将
覆盖 他们的目标,但
不要覆盖 由于游戏内头部追踪目标优先级系统(通常 Papyrus 无法访问),因此它们会受到影响。只有摄像机头部追踪功能需要您禁用其他头部追踪模组中的类似选项,因为它优先级较低。
其中包含一个 Nemesis 补丁,可以修复所有头部追踪模组导致的一些问题。阅读
本文 请解释。
如果
TrueHUD 安装完毕并在MCM中启用目标锁定十字线后,目标锁定的当前目标上方将出现一个动画十字线控件。您可以选择几种不同的样式。
在目标锁定期间,您可以选择两种瞄准辅助方式。一种是预测瞄准,它会考虑目标的当前速度,并将弹丸瞄准预测的敌人位置,但如果敌人突然改变方向,则可能会落空;另一种是追踪弹,它几乎可以保证弹丸命中目标。您还可以禁用瞄准辅助,这将暂时解锁目标锁定期间的视角,让您可以自由瞄准。每种选项都可以分别应用于箭矢/弩箭和法术。
现在你可以在坐骑上自由旋转视角了。上下马动画不再会影响视角角度和缩放,而且你可以在动画播放期间旋转视角。这个看似微小的改动,大大提升了骑乘体验。我建议你安装一个调整马匹旋转速度的mod,因为默认的旋转速度非常慢,动作也很生硬。
自 2.1.0 版本起,还有一个(可选的)Nemesis 补丁,这是与……合作开发的。
NickNak 它增加了对骑乘状态下向各个方向瞄准弓箭的支持,并采用了新的动画来模拟在马鞍上转身!
由于采用了光线投射技术,骑马射出的箭矢与十字准星的对准精度也大大提高。即使没有目标锁定功能,现在也可以进行骑射了。
新增的小功能允许你通过按下跳跃键和潜行键来控制上下游泳。毕竟,没有上下方向控制就称不上“真正的方向控制”。此外,玩家角色在游泳时的俯仰角度也会随之改变。
将压缩包解压到游戏数据目录,或者使用你选择的模组管理器进行解压。
运行 Nemesis 并选择其中的 True Directional Movement 补丁。
如果你的角色是卡吉特人或亚龙人,请考虑下载这个。
尾部行为编辑 可以解决快速转弯时尾巴摆动不规则的问题。
我尽量保持插件的模块化设计。例如,如果您只使用 Boss 战条,则无需担心与其他不相关功能的兼容性问题。
- 兼容 SmoothCam即 非常强烈 受到推崇的。
- 兼容 CGO.
- 兼容 天空体育.
- 基本兼容 改进型相机 Beta 4除了水下游泳俯仰功能之外。
- 兼容 沉浸式第一人称视角您需要安装 IFPV 页面上提供的可选检测器插件。
- 不应与360度移动动画/行为模组同时使用。锁定目标期间,将使用所有原版动画,以确保你正确地面向目标。
- 有一个 兼容性补丁为了 运动行为大整.
- 与其他锁定式模组不兼容。
- TK Dodge 的闪避方向是硬编码的,因此根据你当前的角色旋转角度,闪避方向可能会出错。我建议使用其他闪避模组(例如 The Ultimate Dodge Mod,或者理想情况下使用 Distar 即将推出的、使用我的 SKSE 闪避框架的模组)。为了完全兼容,闪避模组应该在闪避过程中设置“TDM_Dodge”行为变量,如下文“模组作者须知”部分所述。
- 对话功能可能与“Alternate Conversation Camera”中的某些功能不兼容。请调整两个模组的设置以实现兼容性。您可能需要更改团队死亡竞赛(TDM)中的对话模式。
- 更好的力量攻击方向控制已更新,现在完全兼容。
虽然这个模组已经由多人测试了相当长一段时间,但我相信肯定还有一些问题没有被发现。如果您遇到任何问题,请务必清晰地描述,最好能提供重现步骤。如果遇到崩溃,请提供崩溃日志。崩溃日志对于 SKSE 插件来说非常有用。
至于功能建议,欢迎提出,但请理解,最终模组的设计理念取决于我个人,我可能并不认同你的想法。请将建议视为建议,不要指望我会采纳。
抱歉,不行。特别版的引擎更加稳定,而且像 CommonLibSSE 这样的框架让高级插件的实现变得更加容易。我们应该继续推进这个项目。不过,如果你愿意挑战,可以尝试将这个模组移植到传奇版。我宁愿把时间花在其他事情上,也不愿意维护一个过时的游戏版本。
是的。
是的。
- 它是否与[需要Nemesis/FNIS的Mod]兼容?
此插件不会修改行为文件,因此不会与任何类似模组冲突。安装/卸载后也无需运行 Nemesis 或 FNIS。 可选(但强烈推荐)的头部追踪 Nemesis 补丁只添加了一些变量和事件,并跳过了头部追踪的 IsNPC 检查。它应该与所有版本兼容。
是的,大概可以,除非兼容性列表中显示它不兼容。如果没有列出,请告诉我。
这似乎与“备用对话视角”功能冲突。您可能需要在“真实方向移动”的设置中更改对话模式。
您的MCM助手或此模组未正确安装。
不要删除 MCM Helper 创建的 .ini 文件(如果您使用的是 Mod Organizer 2,则默认情况下它会出现在 override 文件夹中)。
请发布
.NET 脚本框架 /
崩溃日志记录器 崩溃日志。当崩溃确实是由像这样的 SKSE 插件引起的时,它非常有用。否则,没有更多信息我无法进行任何操作。
动画可能缺少一些应该存在的动画事件。请参阅下方的“模组作者须知”部分。作为一种临时解决方案,您可以尝试更改旋转倍率设置,但这可能会使所有物体看起来有些漂浮。
这是由于 Requiem 将游戏设置中的“fMoveWeightMax”设为 0 导致的,进而导致 Havok 角色控制器将其 speedPercent 值设置得异常高(正常情况下该值应介于 0 和 1 之间,冲刺时略高于 1)。您可以禁用“自动调整相机”设置,或者通过移除该修改自行修复 Requiem 的问题。
Nordic UI.
请阅读模组说明和
仔细研究MCM中的各种选项我曾多次被问及一些已经在 MCM 中作为选项实现的功能。
- 当您突然改变移动方向时,会触发一个名为“TDM_Turn180' 被称为。
- 在目标锁定期间,行为布尔变量“TDM_TargetLock' 设置为 '真的此外,在目标锁定期间,玩家还会受到一个虚拟法术效果的影响,该效果可被DAR条件所利用: HasMagicEffect("TrueDirectionalMovement.esp" | 0x000804)
- 为了正确处理闪避动作,该插件会检查“TDM_道奇'行为变量。闪避模组应该将其设置为'真的一边躲避一边……(其实这其中还有一些细节,如果你想补充说明,请联系我,我稍后会在这里详细说明。)
- 攻击阶段的识别依赖于某些默认动画事件的发送,但也受一些自定义事件的触发。如果您想精确控制招式集中攻击阶段的时机(从而控制应用哪个旋转倍率),请将以下事件添加到您的动画中:
- 'CastOKStart' / '命中帧前' 将攻击状态设置为开始。
- '武器挥动' / '武器左挥' 将攻击状态设置为中级。
- '命中帧' 将攻击状态设置为结束。
- '攻击停止' 将攻击状态设置为 None。
如果你的攻击动画缺少这些事件,玩家在攻击过程中的旋转速度可能会感觉不对劲。
- 名为“自定义事件”TDM_攻击开始','TDM_攻击中','TDM_攻击结束','TDM_攻击停止还将控制攻击状态。精确事件碰撞攻击开始','碰撞添加','碰撞攻击结束也将与 SkySA/MCO 活动一起获得认可。
- 上述自定义事件需要安装 Nemesis 行为补丁。
如果你是模组作者,想让你的模组与本作兼容,请告诉我,我们看看能做些什么。我已经尽力让TDM与所有模组都保持兼容性。
GitHub
SKSE 团队,服务于 SKSE。
瑞安 对于无价之宝
CommonLibSSE, 这
CommonLibSSE 插件模板, 和
QuickLootRE我将其用作带有 UI 元素的 SKSE 插件的模板。
meh321 对于地址库和尝试地址匹配文件而言,移植到 AE 变得轻而易举。
努克姆 用于将 CommonLib 更新到 AE。
感谢所有分享作品的《上古卷轴5:天际》逆向工程师,以及所有分享SKSE插件源代码的人。没有他们的帮助,我根本不可能学会这些。
NickNak 适用于骑射复仇女神补丁和动画。
dunc001 感谢你帮助我学习如何制作一个漂亮的组件。
迪斯塔,
洛基,
亚历克斯·西莱克斯,
迈克耐克,
NickNak以及 Discord 服务器上所有帮助进行测试和提出建议的人。
城垛 感谢您在搬家过程中提供的帮助和建议
MCM 助手.
迈克耐克 为 gif 和
默恩 用于缩略图和 MCM 标志。
飞行粒子 感谢他们分享源代码以及在解决光线投射问题上提供的帮助。
定位弹道代码使用了来自以下代码片段:
自动寻的导弹.
多亏了……,我找到了将世界空间位置转换为屏幕空间位置的函数。
已到期的
浮动血条.
抛射体预测
这里.
这
反编译后的用户界面 多亏了这些资源,我才能仔细研究原版游戏的用户界面,从而创建自己的控件。
自由观看 激发了我开发这个插件的想法。
睡眠守卫 模组描述中使用了该字体。