原先包含在“真实方向移动”插件中的HUD功能,现已完全重制和改进!高度可定制的角色信息栏、Boss信息栏、玩家小部件、最近掉落记录以及供其他插件使用的API。模块化且可定制。
这个模组的诞生源于我再也无法合理地为添加更多无关的HUD元素找到理由。
真方向运动我决定将所有HUD组件移到一个单独的mod中,同时对它们进行重新设计和改进。该插件还将作为我(或其他开发者)其他SKSE插件的枢纽,方便它们添加和控制HUD控件。
请原谅这个俗气的名字,但我实在忍不住想把它和“真正的定向运动”联系起来。
- 可为任意数量的角色(敌人或队友)显示浮动信息栏。
- Boss血条
- 可移动/可缩放的玩家生命值/魔法值/耐力条、吼叫冷却指示器和综合附魔充能计量器
- 近期战利品日志
- 供其他插件使用的 API
- 可供其他插件使用的特殊条形图,用于表示诸如眩晕进度或当前韧性之类的数值。
- 所有操作均通过 SKSE 完成,可以随时安装/卸载。
- 模块化且灵活——所有功能均可通过 MCM 禁用和配置。
信息栏是一个小型动画组件,用于显示敌人的生命值,还可以选择性地显示其他一些可能感兴趣的信息。所有功能都可以针对不同的角色类型(当前目标、敌人、队友等)进行切换。
- 名称
- 左侧的指示器可以包含灵魂图标(通过 默恩)代表所需的灵魂石等级,一个根据难度相对高低着色的极简方块,或者直接用数字表示角色等级。
- 资源条(魔法值/耐力值)——可以配置为仅在资源值发生变化时显示。
- 近期伤害计数器
- 特色酒吧——详情见下文
默认设置使得当前目标(在原版目标栏的指南针下方显示的目标,或“真实方向移动”目标锁定中的当前目标)的生命条更宽,并启用名称和灵魂指示器,而其他敌人的生命条则更小、更简洁。
你遇到的某些敌人会被自动识别为 Boss,并且该模组会在你的屏幕上以一个大的静态条的形式显示它们的生命值。
Boss 状态栏与悬浮信息栏有很多共同之处,但它们可以独立配置。屏幕位置可以通过 MCM 菜单自由调整,并且可以选择将字幕向上移动或在 Boss 状态栏显示时禁用指南针,以便状态栏在 HUD 上找到合适的位置。
为了方便起见,我们提供了两种预设设置供您选择:一种是将首领状态栏替换指南针(并添加一个小型吼叫冷却指示器以弥补指南针被隐藏的缺陷),另一种是将状态栏设置在屏幕底部。所有功能均可单独配置,预设设置仅包含一些默认值。
在与多个首领战斗时,可显示的首领血条数量有上限,此上限可自行设置。如果您同时挑战的首领数量超过上限,系统将形成一个队列,当前显示的首领被击败后,另一个首领将自动替换。
老板检测是一个灵活的系统,允许用户进行配置并创建兼容性“补丁”。它使用位于 Data/SKSE/Plugins/TrueHUD 中的 .ini 文件。
(为了保持兼容性,也会读取位于 Data/SKSE/Plugins/TrueDirectionalMovement 目录下的 .ini 文件) 它将显示
全部 此文件夹中包含多个 .ini 文件,因此您可以拥有多个互不冲突且无需手动合并的 .ini 文件。您可以创建并上传自定义 .ini 文件,以添加对默认情况下无法正确处理的模组的兼容性。默认配置文件应该可以处理大多数情况,并且内容也应该很容易理解。
老板检测逻辑如下:- 检查NPC黑名单。如果NPC的BaseID在黑名单中,即使该NPC符合以下任何条件,也不会被视为Boss。
- 检查种族。如果种族信息包含在 .ini 文件中,目标将被视为首领。默认情况下,种族通常包括龙和龙祭司。
- 检查NPC的BaseID。如果它包含在.ini文件中,则目标将被视为Boss。我已经在那里添加了几个有名字的敌人,但我肯定我可能遗漏了一些东西。
- 检查当前位置的 LocRefTypes 是否已在 .ini 文件中配置。默认情况下,我添加了“Boss”LocRefType。在原版游戏中,它用于标记地牢尽头的 Boss 敌人。像 Vigilant 这样的 Mod 似乎能正确地将大部分(如果不是全部)Boss 添加为 Boss LocRefType,因此它们应该会自动得到支持。然而,Bethesda 也将一些 NPC(例如商人)标记为他们所在区域的 Boss,因此攻击他们时会出现 Boss 进度条。这可能并非理想情况,所以我添加了一个黑名单。不过,除了添加一个商人作为示例之外,我并没有填充这个黑名单。
如果你想 添加 对 .ini 文件进行一些修改, 而不是编辑基础版本 插件自带的 创建你自己的 .ini 文件 文件(最好使用唯一的文件名,以免与其他文件冲突),并且只包含新增内容。 [老板认可] 标题。 该插件将读取文件夹中找到的所有 .ini 文件,并将所有内容合并在一起。
如果你想 禁用 您可以按照以下方式将一些来自基础 .ini 文件的记录添加到您的自定义 .ini 文件中:RemoveRace','移除本地引用类型','移除NPC', 和 '移除NPC黑名单'。一份包含供应商等信息的黑名单可供查阅。
这里如果我的描述不够清楚,您也可以将其视为一个单独的自定义 .ini 文件的示例。
玩家组件包含生命值、魔法值和耐力条,一个动画龙吼冷却指示器和一个附魔充能条。它旨在取代原版HUD计量条,并提供改进的动画效果、可切换的“懒人”显示条以及可配置的位置和宽度。
为了方便起见,我们提供了两种预设设置供您加载:
- 外形酷似香草——条状物的形状和宽度与香草相同。
- 组合式 - 与其他游戏类似,条形垂直堆叠,其宽度根据最大生命值/魔法值/耐力值进行缩放,并带有动画喊叫指示器。
所有功能均可单独配置,预设仅加载一些默认设置值。元素可设置为始终显示、在战斗中显示,或在相关值发生变化时动态显示。
耐力条可以显示坐骑的耐力值,旁边还会显示一个漂亮的边框图标。
默恩.
进度条完全支持生存模式的惩罚机制,以及体力/魔法耗尽时的闪烁事件。
你获得的物品会在最近战利品列表中短暂显示。和往常一样,MCM菜单中有很多设置选项。你可以设置该小部件在特定菜单中显示,例如制作菜单或交易菜单。你也可以选择跳过物品添加到背包时的提示信息。
物品图标需要安装 SkyUI 才能显示。如果未安装 SkyUI,则图标不会显示。
特殊状态条是一项需要其他插件才能使用的功能。它是一个额外的状态条,可以显示在生命值条上方。使用此模组API的插件可以请求控制该特殊状态条,并提供获取状态条当前值/最大值的函数。例如,它可以像《战神》或《刺客信条:英灵殿》等游戏中那样,用作眩晕状态条。
如果您的模组使用了此功能,请告知我,我会在下面列出:
将压缩包解压到游戏数据目录,或者使用你选择的模组管理器进行解压。
我尽量保持插件的模块化设计。例如,如果您只使用 Boss 战条,则无需担心与其他不相关功能的兼容性问题。
- 技术上兼容所有原版HUD模组/HUD材质重制模组。新增的控件将完全不受影响。唯一可能出现的不兼容情况是,当其他模组控制原版控件(例如指南针或生命值/魔法值/耐力值和附魔值计量条)的可见性时,本模组隐藏的控件可能会重新出现。
- 完全兼容添加新HUD功能的模组,例如 更多HUD.
- 应该与其他所有功能兼容。
部分代码已从 True Directional Movement 迁移过来,但绝大部分代码都是全新的。我确信其中可能存在一些问题。报告问题时,请尽可能清晰地描述问题,最好能提供重现步骤。如果出现崩溃,请提供崩溃日志。崩溃日志对于 SKSE 插件来说非常有用。
至于功能建议,欢迎提出,但请理解,最终模组的设计理念取决于我个人,我可能并不认同你的想法。请将建议视为建议,不要指望我会采纳。
抱歉,不行。特别版的引擎更加稳定,而且像 CommonLibSSE 这样的框架让高级插件的实现变得更加容易。我们应该继续推进这个项目。不过,如果你愿意挑战,可以尝试将这个模组移植到传奇版。我宁愿把时间花在其他事情上,也不愿意维护一个过时的游戏版本。
是的。该插件不会对您的游戏造成任何永久性影响,您可以随时安装/卸载。
我已尽量使小部件能够即时更改主要设置,但如果出现任何问题,重置小部件应该可以解决。保存并重新加载应该足以删除所有小部件。
您的MCM助手或此模组未正确安装。
不要删除 MCM Helper 创建的 .ini 文件(如果您使用的是 Mod Organizer 2,则默认情况下它会出现在 override 文件夹中)。
这是由于HDT版本过旧造成的。
这是由旧版本的《上古卷轴5:天际》魂系列游戏引起的。获取
最新更新.
请发布
.NET 脚本框架 /
崩溃日志记录器 崩溃日志。当崩溃确实是由像这样的 SKSE 插件引起的时,它非常有用。否则,没有更多信息我无法进行任何操作。
请阅读模组说明和
仔细研究MCM中的各种选项我曾多次被问及一些已经在 MCM 中作为选项实现的功能。
- 想要重新绘制这些组件纹理的艺术家们——请随意!我已经把所有素材都放进去了。 TrueHUD_Assets0.swf 文件。您可以随意修改和重新分发。源 .fla 文件在我的…… GitHub我会在以后的更新中尽量不再修改这个文件,如果我在更新中添加了任何其他资源,我会创建 TrueHUD_Assets1.swf 等等。
然而, 请 不要重新编译/重新分发 TrueHUD_Widgets.swf我希望拥有对这个文件的控制权,以便我可以自由地…… 修复问题 和 添加更多功能. - SKSE - 有一个 API 标头(基于 SmoothCam 的标头),允许与此插件通信并控制某些功能。如果您想使用它但不确定如何操作,请随时提问。您可以查看 True Directional Movement 的源代码作为示例,尽管它也有自己的 API,所以略有不同。
- SKSE - 如果您需要绘制一些线条或形状,可以使用调试绘图 API 函数来帮助您进行插件开发。
- 我计划在不久的将来添加尽可能多的 API 函数的 Papyrus 版本。
如果你是模组作者,想要增加一些与你的模组的兼容性,请告诉我,我们看看能做些什么。
GitHub
SKSE 团队,服务于 SKSE。
瑞安 对于无价之宝
CommonLibSSE, 这
CommonLibSSE 插件模板, 和
QuickLootRE我将其用作带有 UI 元素的 SKSE 插件的模板。
meh321 对于地址库和尝试地址匹配文件而言,移植到 AE 变得轻而易举。
努克姆 用于将 CommonLib 更新到 AE。
已过期6978 为了
浮动血条很多代码片段对于学习如何动态添加控件都很有用。
阿赫扎布 为了
更多HUD很多代码片段对于学习如何动态添加控件都很有用。
虾人 用于调试绘图代码
更好的第三人称选择 调试绘图 API 就是基于此的。
这句话 为了
天空HUD - 附魔充能计量表使用了 SkyHUD 的素材,并直接受到了它的启发。
所有分享作品的《上古卷轴5:天际》逆向工程师,以及所有分享SKSE插件或ActionScript组件源代码的人。没有他们的帮助,我根本不可能学会这些。
默恩 感谢精美的灵魂宝石图标和马匹耐力小部件边框。
dunc001 感谢你帮助我学习如何制作一个漂亮的组件。
洛基 用于测试 API。
城垛 感谢您在以下方面的帮助
MCM 助手.
这
反编译后的用户界面 多亏了这些资源,我才能仔细研究原版游戏的用户界面,从而创建自己的控件。
睡眠守卫 模组描述中使用了该字体。