由于大众的要求,这是一个功能与alpha版相当的RaceMenu版本。所有非功能性功能已通过设置禁用。不起作用的功能用“非功能性”表示。功能完整版本没有预计到达时间。
要求
这
Skyrim脚本扩展器(SKSE64),版本
2.0.7(或与RaceMenu版本匹配的更新版本)
必需运行RaceMenu SE。
如果收到不匹配的版本警告,请确保从数据文件夹中删除以下松散文件(如果存在):
- CharGen.pex
- NiOverride.pex
- RaceMenu.pex
- RaceMenu Base.pex
- RaceMenu Load.pex
- RaceMenu插件.pex
此外,请确保正确安装了SKSE和SKSE基本脚本文件。
RaceMenu SSE无功能
有关ECE到RaceMenu的迁移,请参阅:
目的
RaceMenu经过重新设计,旨在使用SKSE对角色进行更深入的定制。此模块不会解决此菜单内部类的问题;它只是重新设计并添加了更多功能。在指责此模组之前,请确保您在打开ORIGINAL RaceMenu时没有问题。
特性
RaceMenu.esp- 所有滑块的数字显示
- 将所有香草选项分类为SkyUI外观
- 按名称搜索筛选器(与SkyUI相同)
- 为任何色调着色,包括具有AARGGBB值的头发
- 重新打开菜单时加载/保存设置
- 灯开/关(在角色正前方产生白光)
- 缩放距离调整为在In时更靠近面部,在out时稍微更远
- 基本插件接口
- 控制器支持
- 适用于任何种族,包括自定义种族
- 不会修改任何香草资产(与我的扩展滑块颜色模组不同)
- 支持多种扭曲涂料
- Warpaint纹理热交换(自定义扭曲涂料)
- 显示种族技能奖金
- 在windows剪贴板中保存/加载预设
- 支撑身体/手/脚
/脸覆盖层 - 保存/加载颜色
- 更改叠加光晕颜色
- 更改覆盖层发光强度
- Export head mesh
- 在插槽文件中保存/加载预设(Requires CharGen v2.0.0 or greater and replaces clipboard save/load)
- 显示头部零件名称和源模块(需要CharGen v2.1.2或更高版本)
- 相机上/下/左/右放大/缩小
RaceMenu插件.esp (可选)- 调整玩家身高
- 调整球员二头肌大小
- 调整球员臀肌大小(仅适用于支持骨架缩放的网格,例如TBBP身体网格)
- 调整球员胸围(仅适用于支持骨架缩放的网格,例如BBP身体网格)
- 调整球员胸部曲线大小(仅适用于支持骨架缩放的网格,例如TBBP身体网格)
BodyGen随机化现在,之前的功能有了新的语法,允许对特定性别的所有参与者进行随机化。
要设置初始BodyGen文件,您需要在以下位置创建两个ini文件:
网格/演员/角色/BodyGenData/%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
morphs.ini
templates.ini
模板文件按名称概述BodyMorphs
以下是一个示例:
塞文巴斯=7B[email protected]|7B炸弹[email protected]|7B天然[email protected]|7B劈裂[email protected]|7B亿美元[email protected]
[email protected] | [email protected], [email protected], [email protected]:1.0,[email protected]:1.0变形文件定义了ActorBases应该使用哪些变形,以下是一个示例:
Skyrim.esm | F62F0=塞文巴斯,胸部对于新的All功能,这会说:
全部|女性=Sevenbase,胸部确保ini文件末尾有空行。
如果你在其他模组中有显式覆盖,它们将按加载顺序覆盖,所以如果你在较早的模组中有所有内容,那么在较晚的模组中就有一个显式内容,ActorBase将使用较晚的设置。
可装备的变压器
什么是可装备的转换?它们本质上是可以附加到护甲上的附加数据,可以在骨架内部应用NiTransform。你会用这个做什么?当然要换高跟鞋!转换也是在本地完成的,因此它几乎是即时应用程序。
你如何使用它?很简单,将一个名为“SDTA”且不带引号的NiStringExtraData(骨架数据)添加到你想要应用它的盔甲的NiTriShape或NiTriStrips中(你可能需要同时应用于_0和_1)
“字符串数据”将是JSON格式的字符串,以下是一个示例:
[
{“名称”:“NPC L乳房”,“刻度”:2.0,“位置”:[0,0,0],“腐烂”:[00,0,0]},
{“name”:“NPC R Breast”,“scale”:2.0,“pos”:[0,0,0],“rot”:[O,0,0]}
]“name”字段是您正在转换的节点的名称
“pos”字段是您正在转换的节点的相对翻译
“rot”场是欧拉角(航向、姿态、倾斜度)的度数旋转
这是更换高跟鞋的示例
[{“名称”:“NPC”,“位置”:[0,0,5.0]]]你可能需要调整单位,因为我只是盯着我使用的特定靴子看。
这运行了NiOverride提供的现有Transform框架,因此对特定节点的任何修改都将与这些框架叠加,你只能有一个内部配备的节点变换(即两块护甲不能修改同一个节点,会发生重写,行为很可能是最后一次写入或未定义的)。
雕刻模式头部导入此功能将导入为NPC格式化的nif文件的几何图形(您可以导出它,也可以将NPC复制到目录中)
雕塑此功能很复杂,您可用的工具有充气、放气、平滑、移动和蒙版。
旋转用鼠标右键单击拖动
平移按住“次要”按钮并用鼠标右键拖动以平移。
充气/放气根据相邻面的法线的平均值将命中顶点移出/移入
平滑将命中顶点移动到所有相邻顶点的平均位置,
小心不要在开口(如嘴)附近使用
移动沿与视图平面正交的光标移动方向移动顶点
面具排除要更改的顶点,包括导入的几何体,如果要导入具有不同颈部接缝的头部,则应在导入前在颈部区域周围进行遮罩添加
历史历史记录将存储所有以前的顶点操作,包括清除雕刻、导入几何体和所有笔刷操作
头部零件这是更改线框预览的窗口,包括锁定网格(使其无法编辑)使网格可见,或更改线框颜色
清晰雕刻这将清除所有活动零件中的所有雕刻数据(必须选中“可编辑”)
基于文件的预设预设现在保存为显式文件名,并已将格式更改为json,因此将保存为.jslot文件,如果您要替换现有的插槽文件,请避免替换.slot文件,保存时单击所选文件将覆盖所选文件,文件扩展名将为二进制,但会尝试加载json并失败。二进制插槽文件仍然可以出于传统目的加载,但CharGen不再保存此格式。
抱歉,雕刻功能将不会也永远不会有控制器支持。更改日志
请参阅“更改”部分
高分辨率Warpaint
SKSE中添加了INI设置,允许将更高分辨率的扭曲绘制应用于角色。默认分辨率是256,如果你想做一些非常花哨的扭曲画,这是一个糟糕的分辨率。
- 找到您的数据目录
- 创建SKSE文件夹(如果尚未存在)
- 如果SKSE.ini尚未存在,则创建它
- 添加“[显示]”类别
- 添加“iTintTextureResolution=2048”
你的
数据/SKSE/SKSE.ini应该看起来像这样:
[显示]
iTintTextureResolution=2048提高分辨率应该是可能的,但我只在2048下测试过。
注意:由于放大,这可能会导致低分辨率纹理看起来更差,希望这将鼓励高分辨率的替换。按键映射
键盘:
- 选择颜色/接受-激活(默认E)
- 完成-武器准备就绪(默认R)
- 灯光-潜行(默认Ctrl)
- 缩放-冲刺(默认Shift)
- 搜索-跳转(默认空格键)
- 选择纹理-等待(默认T)
- 加载预设-快速加载
- 保存预设-快速保存
- 导出头部-大喊(默认Z)
控制器:
- 选择颜色/接受-激活(默认A)
- 完成-武器准备就绪(默认X)
- 灯-等待(默认返回)
- 缩放-冲刺(默认RB)
- 搜索-无
- 选择纹理-跳跃(默认Y)
- 负载预设-左操纵杆
- 保存预设-右摇杆
- 导出头-喊(默认LB)
- 更改子类别-左/右触发器
常见问题解答
Q。如何更改可用的覆盖数量?
A.在任何文本编辑器中打开Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini,并在此处更改值。
Q。我需要安装CharGen扩展吗?
A。不适用于2.7及以上版本,CharGen扩展完全包含在内,如果您在安装2.7及以上之前有它,则应卸载它。
Q。我到处都能看到美元符号,许多功能似乎都缺失了。我该怎么办?
A。安装SKSE,或者如果您已经安装了SKSE,请使用SKSE_loader.exe运行您的游戏。
Q这与ECE兼容吗?
A。部分地,只有少数功能可以工作,通常我不建议将它们一起使用,因为预设不起作用。
Q.如何获得更多面部/身体/手部/脚部彩绘?
A在文本编辑器中打开Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini,您将看到一个关于每种类型可以使用的油漆量的部分,您可以将其更改为128,但强烈建议您只设置您打算使用的油漆,因为太多可能会导致显著的性能损失。
制作插件
本简短教程假设您已正确安装SKSE 1.6.6(或更高版本),已经具备使用Creation Kit编译脚本的基本知识,可以自行解决编译错误,并假设您已经下载了moders包。
- 将moders包解压缩到您的Data文件夹
- 打开创建工具包(您不需要加载Skyrim.esm)
- 创建新任务
- 给任务一个唯一的ID
- 按探索别名标签
- 右键单击列表,新参考别名
- 命名别名玩家
- 蜱明确的提及
- 按选择力参考
- 选择单元格(任何),参考PlayerRef(“玩家”)单击“确定”
- 按下添加“脚本”组中的按钮
- 类型Racemenuload进入筛选器,然后单击“确定”
- 在“参考别名”窗口中按“确定”
- 转到脚本选项卡,然后添加
- 点击[新脚本],为脚本命名
- 在您选择的编辑器中打开脚本并更改扩展Quest向扩展RaceMenu Base
- 复制内容插件模板.psc到你的新脚本
- 阅读模板内的评论
- 在任务窗口中单击确定
- 保存您的插件
- 将扭曲画/滑块添加到脚本中
- 编译你的脚本
要打包和分发你的插件,你只需要包括:
数据/脚本/YourPlugin.pex
数据/YourPlugin.esp
兼容性
增强的角色编辑功能不直接兼容。RaceMenu有兼容代码来适应一些额外的面部变形,请先安装ECE,然后安装RaceMenu以利用这一点。很快将推出ECE滑块的CharGen版本。
扩展滑块颜色(我之前的mod)并非不兼容,但强烈建议您卸载它,因为它不再是必需的。
加载顺序
无关紧要,把它放在任何你想要的地方都不会有什么不同。
安装
使用NMM自动下载- 单击文件顶部的下载管理器按钮。
- 下载后,RaceMenu将出现在NMM的Mods列表中。双击RaceMenu条目以将其激活。
或
使用NMM手动下载- 启动NMM并单击Mods。
- 在左侧图标栏中,单击“从文件添加Mod”,然后选择下载的存档文件。
- RaceMenu现在将出现在列表中。双击以激活它。
或
手动安装- 在Skyrim安装目录中找到Data/文件夹。通常可以在Program Files\Steam/streamapps/common/skyrim/Data/找到它。
- 将下载的存档文件的内容解压缩到您的Data/文件夹中。
- 在Skyrim启动器中,选择数据文件并启用RaceMenu.esp。
特别版已知问题0.2.0到当前
快速滚动选项时,身体形态似乎有点滞后,这可能不会得到修复,也会带来一些不便。
已知问题2.0.0到当前版本
身体/手/脚的绘制可能会超出某些效果,这是一个已知的问题。发生这种情况的原因是由于覆盖模板网格上的AlphaProperty标志,将这些标志更改为另一组标志会导致覆盖偶尔在皮肤上部分渲染。
右二头肌鳞片奇怪地增加。这是骨架和相关网格的问题,我无法解决,其他人也可能无法解决。这种虫子已经传播到几乎所有由基体制成的盔甲上,所以现在修复可能为时已晚。
故障排除
如果最后3个类别存在,但在更改身体纹理时你只有“默认”可供选择:你缺少了叠加插件,这个插件包含了许多不同作者的纹理,并且不包含在主mod中(只是因为它们很大,我不想每次上传几MB来更新mod;我的上传很糟糕)。
如果你的问题不是上述任何一个,那么你可能会遇到更大的问题,比如甚至不能用加载器运行SKSE(或者不是管理员)。或者你只是把游戏引擎推得太用力了(太多的模组、太多的高分辨率纹理、太多事情等等)。游戏引擎的局限性与你的电脑无关。如果你的电脑很棒,那就省去打字的麻烦,因为它可能无关紧要。
在发布您的问题之前,请确保您的游戏在打开原始RaceMenu时不会崩溃。此mod不会修复此菜单的内部类,它只是重新设计并添加了更多功能。
如果你的头看起来很小,你看不见它,可以尝试清洁保存并安装最新版本。
如果你的游戏在你给太多扭曲涂料上色时崩溃,这是正常的。目前,游戏对一次可以拥有的色调数量有某种硬性限制,目前正在调查中。
如果您的变焦或灯光切换不起作用,这是因为SKSE当前存在故障,在您开始新游戏时无法连接按键输入系统。您需要保存游戏并重新加载,然后在控制台中重新加载showracemenu以修复此问题。这在下一个SKSE版本中得到了纠正。
如果头发颜色和色调都不起作用,这意味着你的SKSE脚本不是最新的。注意:这仍然需要您实际拥有并运行SKSE。
如果你在打开RaceMenu时遇到冻结,这是由于你的游戏一次加载了许多资产,需要排队等待驱动器请求,耐心等待它加载。如果需要的时间超过3分钟,那么很可能是由于有太多的头发模组引起的内部问题。无论我有没有模组,都会发生同样的冻结。
如果你在启动时遇到崩溃,你可能对另一个模组有问题,请把这些抱怨带到别处,因为这个模组永远不会冲突。
如果翻译有任何问题,您想帮助纠正,请参阅
Google电子表格对于RaceMenu来说。