生产者框架模型

创作者: Digus
已更新:2025-04-08 05:05:37
68KB

前置 MOD

使用 生产者框架模型 时将自动安装

关于此 MOD

添加用于生成对象的自定义规则的框架。支持代码和内容包接口。
目标:
创建一种简单的方法,将新的生产规则添加到游戏中。

安装:

更改日志:
1.9.8
  • 修复了当悬停由PFM生成的项目时由于内容包被删除而缺少翻译键的错误。

1.9.7
  • 修复了当输入不是对象或机器不可见时,它不会让任何其他mod补丁工作的问题。
1.9.6
  • 禁用SV 1.6.9中断的光源功能
  • 修复加载没有名称的生产者时出现的异常。
1.9.5
  • 修复以前版本中的空引用错误。
1.9.4
  • 法语i18n-(感谢卡拉努德)
  • 修复带有ShowNextIndexWhileWorking的普通机器在加载PFM规则时不显示适当的框架,即使它们没有ProducerConfig覆盖它
  • 修复具有ClearContentOvernightCondition的普通机器,如果它们具有NoInputStartMode配置,则不会在夜间进行防割。
1.9.3
  • 使用vanilla和PFM机器修复料斗行为。
  • 删除一些会导致意外行为的普通计算机的PFM默认配置。
  • 修复蘑菇盒和日志,如果添加了某些类型的配置,则无法提供应有的体验。
  • 所有具有特定行为的工艺品都标记为不受支持。(例如锻造厂、室内工厂等)
  • 修复在游戏中加载具有空名称的对象时出现的空引用错误。
1.9.2
  • 修复在机器上使用时不消耗仙尘物品的问题。
  • 修复生产有色物体和手电筒时的警告。
  • 可能修复了自动化时声音不正确的问题。
1.9.1
  • 修复了宽度与vanilla的bigcratable文件不同的纹理无法正确显示动画的问题。
1.9.0
  • 自动支持vanilla和内容修补程序机器,而无需PFMAutomate
  • 新属性允许在机器上禁用仙女尘。
  • 对料斗的支持
  • 修复SV 1.6后仙女尘未应用于PFM机器的问题
  • 修复在项目之前加载的规则。
  • 更改为一些警告消息,这样用户就不会将其报告为错误。
  • 修复了堆栈为0的项目将留在库存中的错误。
  • 燃油消耗的多种修复方法。
1.8.0
  • 更新模组以兼容Stardew Valley 1.6
  • 支持所有标识符上的合格项目ID。
  • 生产者合格项目ID和其他生产者合格项目id的新属性。
  • 添加对蜂蜜作为蜜饯类型的支持。
  • 添加对新PreserveTypes的支持
  • 固定价格增量并将房产组合起来
剧透:
展示
1.7.4
  • 修复不应该反弹的情况。
  • 修复了当机器有动画但物品应该被换尿布时出现错误的问题。
  • 升级至hamony 2和Stardew Valley 1.5.5
  • 西班牙语i18n。多亏了bpsys 的)
1.7.3
  • 匈牙利i18n。多亏了马丁66789)
  • 修复了当输出具有保留类型并且输入也具有保留的ParentIndex时对象堆叠不正确的问题。
1.7.2
  • 修复与以前翻译工作方式的不兼容性。
1.7.1
  • 修复了当名称没有i18n键时,某些输出名称无法正常工作的问题。
1.7.0
  • 现在,动画可以根据机器内部的输出而不同,由名称、索引或类别标识。
  • 输出名称的国际化不再局限于每个索引一个。仅适用于新生产的产品。
  • 新的规则属性使输出索引被保留的父索引替换,因此您可以反向生成项目。(例如鱼卵中的鱼)
  • 新增属性以增加输入和输出上的统计标签。状态标签可以是任何字符串,可以与Mail Framework Mod一起使用。
  • 新增属性AdditionalProducerNames,使规则和配置适用于多个生产者名称。
  • 韩国i18n。多亏了沃利232)
  • 土耳其i18n。多亏了凯迪利)
1.6.0
  • 输出现在可以对输入堆栈进行限制。所需的堆栈将是消耗的值。
  • 与Lookup Anything兼容的新属性。
  • 修复找不到“保留项”父索引时的错误。
  • 修复了在Lookup Anything上输入堆栈显示不正确的问题。
  • 日本i18n。多亏了十二YO)
  • 中国i18n。多亏了发布)

1.5.0
  • 输出现在可以对邮件和事件进行限制。
  • 新的API方法,让SMAPI模块直接加载内容包。多亏了艾米 奈格尔)
  • 俄罗斯i18n。多亏了德米特里 库普索夫)
  • 生产者规则上的新属性允许创建者定义日志级别,该级别应用于警告玩家规则冲突。
  • 新的config.json文件允许您更改所有生产者规则的冲突警告的默认日志级别。
  • 季节条件和要求现在使用机器放置位置的季节。
  • 在某些情况下,悬停在机器上时的性能提高。
1.4.2
  • 修复了在Stardew Valley 1.5上动画无法正常工作的问题。
  • 已修复SubtractTimeOfDay属性无法按预期工作的问题。
  • 修复加载第一次保存时光源未启动的问题。
  • 修复了因季节、天气或时间条件而暂停制作时动画不会停止的问题。
1.4.1
  • 即使配置了,也要固定在蜂房里在室内工作。
  • 德语i18n。(谢谢石油69)
1.4.0
  • 生产商现在可以生产彩色输出。就像老罗伊一样。
  • 可以根据输入颜色、输入染料颜色或输出配置中定义的颜色选择颜色。
  • Producer现在可以为输出保留输入“父级”。就像鲑鱼卵变成了陈年的鲑鱼卵。
  • 输出现在可以基于输入父级进行限制。就像鲟鱼卵变成鱼子酱而不是老鲟鱼卵一样。
  • 生产者现在可以寻找附近的对象来影响名称、价格和父对象。就像蜜蜂窝里的花朵会影响蜂蜜一样。
  • 寻找的对象可以是田地或花园花盆中作物的收获物、树上的水果或机器内的物体。
  • 生产商的光源不能基于输出颜色或染料颜色。
  • 光源颜色定义现在反转以反映实际的灯光颜色。
  • 石头名称现在固定在适当的索引中。
  • 加载规则和配置时更好地记录消息。
  • Producer现在可以在制作或准备好时拥有动画。(需要JsonAsset的1.6.2版本或内容修补程序在sprite工作表中加载纹理)
  • 修复生产者配置重写属性。
  • 修复香草机器上的条件验证问题。
  • 已修复光源配置中AlwaysOn属性的问题。
1.3.2
  • 修复了定价多人游戏未应用于输出的问题。
  • 更好的随机变化。
1.3.1
  • 修复生产商灯始终亮着的问题。
  • 新物业让生产者的灯永远亮着。
1.3.0
  • Producer现在可以设置为无输入开始。(安置时或当天开始)
  • 生产者现在可以有许多生产条件。(时间、地点、天气和季节)
  • Producer现在可以在制作时配置光源。
  • Producer现在可以在制作时禁用反弹动画。
  • Producer现在可以增加每次输出的产品移除的游戏统计数据。
  • 输出现在可以有生产限制。(燃料、地点、天气和季节)
  • 现在,每个输出都可以有不同的生产时间,从而覆盖规则的默认值。
  • 生产时间可以从一天中的时间中减去。
  • 规则现在需要声明它们可以覆盖特定的mod。
  • 无论大小写和系统操作系统如何,现在都应该加载Mod文件。
1.2.0
  • 为支持新PFMA自动.
  • 使用PFMA自动,随框架添加的生产者规则将与自动化模块集成。
1.1.0
  • 炭窑烟气新动画
  • 新的偏移属性可更好地定位动画。
  • 属性用于添加有延迟的声音。
  • 属性用于在输入时增加游戏统计数据。
  • 支持创建Torches作为输出。
  • 修复了使用比应有量少一个的最大堆栈工作的问题。
1.0.0
  • 首次发布。
  • 支持内容包配置。
  • 支持方法调用配置。
  • 从输入到生产的所有基本香草规则。

对于Modder使用内容包:
  • mod文件夹中有一个模板,其中包含每个属性的注释说明。
  • 用于内容包的相同对象用于框架中的方法。使用该方法或创建内容包之间应该没有区别。
  • 有两个文件用于配置。一个用于规则,另一个用于新生产商。规则文件涵盖了大部分内容,但当机器正在生产或准备就绪时应该显示的精灵框架等内容应该按机器配置,而不是按生产规则配置。Vanilla机器默认配置,但可以更改。
  • 以下是mod文件(ProducerRules.json)中添加的自定义规则的模板:
剧透:
展示
[
{//可以删除所有具有默认值的行,并使用该值。
“ProducerName”:“producer Name”,//要查找的生产者的名称。它将与它找到的第一个大型工艺品相匹配。如果定义了ProducerQualifiedItemId,则将被忽略。这是一个遗留属性,您应该使用ProducerQualifiedItemId。
“ProducerQualifiedItemId”:“(BC)12”,//生产者的QualifiedItem。如果没有定义ProducerName,则需要它。
“附加生产者名称”:[“生产者名称2”,“生产者名称3”],//生产者的附加名称。该规则将完全复制到列表中的生产者名称中。
“附加生产商合格项目ID”:[“(BC)15”,“(不列颠哥伦比亚)16”],//生产商的附加合格项目ID。该规则将完全复制到列表中符合生产商条件的项目ID。
“InputIdentifier”:“fruit_tree_item”,//输入的标识符。可以是限定项Id、对象的索引、对象的类别(如果为负值)。可以是对象的名称或对象的context_tag。只有当生产者有NoInputStartMode时,才能为null。默认值为空。
“InputStack”:2,//所需的输入堆栈。默认值为1。
“ExcludeIdentifiers”:[“Peach”],//要从规则中排除的标识符列表。对InputIdentifier遵循相同的规则。默认值为空。
“燃料标识符”:“煤炭”//燃料的标识符。燃料是生产时使用的额外物品。可以是对象的限定项Id、索引、名称或类别。默认值为空。
“燃料堆”:4,//所需的燃料堆。仅在燃油不为零时使用。默认值为1。
“额外燃料”: {
"-6": 2,
“煤炭”:1,
"246": 5
}//如果需要,请添加燃油。您不需要设置燃料来使用AdditionalFuel。格式是一对标识符和堆栈量,遵循其他燃料属性的相同规则。默认值为空。
“MinutesUntilReady”:120,//生产所需的分钟数。星露日有1600分钟。从早上6点到凌晨2点为1200分钟,从凌晨2点到早上6点为400分钟。应该能被10整除。必修的。
“SubtractTimeOfDay”:true,//如果MinutesUntilReady应减去当前时间。它总是将360添加到公式中,因为一天从早上6点开始。因此,如果将MinutesUntilReady设置为1600,它总是会在第二天早上6点生成。如果MinutesUntilReady小于1600,则从不设置为true。
        "OutputIdentifier": "Beer", //The identifier of the output. Can be the Qualified Item Id, Index or the Name of the object. Required.
“OutputName”:“{farmerName}的{inputName}{OutputName}来自{farmName}”,//对象的名称。这将替换基本输出名称。它接受4个动态替换的标签。默认值为空。
“OutputTranslationKey”:“MyMod.MyOutput”,//翻译键。这是i18n文件中的关键,mod将在其中查找其他语言的OutputName格式。此键的值遵循上述OutputName属性的相同规则。默认值为空。
“OutputGenericParentName”:“Wild”,//当需要父对象的对象没有父名称时,使用泛型父名称,如Wild表示Honey。默认值为空。
“OutputGenericParentNameTranslationKey”:“MyMod.MyOutput”,//翻译键。这是i18n文件中的键,mod将在其中查找其他语言的OutputGenericParentName。默认值为空。
“蜜饯类型”:“葡萄酒”,//[葡萄酒|果冻|泡菜|果汁|葡萄汁|陈酿葡萄汁|蜂蜜|鱼饵|干果|干蘑菇|烟熏鱼]-如果输出是香草游戏“蜜饯”类型之一。默认值为空。使用此选项将覆盖OutputName属性。
“KeepInputParentIndex”:true,//当为true时,保留的父索引的输入将用作输出的父索引。
“ReplaceWithInputParentIndex”:true,//当为true时,保留的父索引的输入将用作输出索引。
“InputPriceBased”:true,//如果输出的基础价格应替换为输入的基础价格。默认值为false。
“输出价格增量”:200,//将基础价格按此金额递增。默认值为0。
“输出价格乘数”:2.5,//将基础价格乘以此金额。默认值为1。
“KeepInputQuality”:false,//如果输出的质量应该与输入的质量相同。默认值为false。
“OutputQuality”:2,//设置输出质量。默认值为0。
“OutputStack”:2,//设置输出堆栈。默认值为1。
“OutputMaxStack”:2,//如果您想要随机输出堆栈,请设置最大输出堆栈。如果小于OutputStack,则将忽略它。默认值为1。
“SilverQualityInput”:{//如果输入为银色,请定义一个替代堆栈。删除将忽略此问题,因为概率将为0。
“概率”:0.2,//使用替代堆栈的概率。默认值为0。
“OutputStack”:2,//与其他相同。
“OutputMaxStack”:4//与其他相同。
},
“GoldQualityInput”:{//如果输入的是黄金质量,请定义一个替代堆栈。删除将忽略这一点,因为概率将为0。
“概率”:0.4,//与其他值相同。
“OutputStack”:3,//与其他相同。
“OutputMaxStack”:4//与其他相同。
},
“IridiumQualityInput”:{//如果输入的是铱质量,请定义一个替代堆栈。删除将忽略这一点,因为概率将为0。
“概率”:1,//与其他相同。
“OutputStack”:4,//与其他相同。
“OutputMaxStack”:4//与其他相同。
},
“OutputColorConfig”:{//如果设置,输出将是一个有色对象。请记住,有色对象需要工作表中的下一个精灵是颜色的托盘。默认值为null。
“Type”:“DefinedColor”,//[ObjectColor | ObjectDyeColor | DefinedClor]如果ObjectColor和输入是彩色对象,它将使用输入的颜色。如果ObjectDyeColor和输入具有染料颜色,则将使用此颜色。如果DefinedColor或它在其他选项中找到了颜色,它将根据红色、绿色和蓝色值创建颜色。默认值为DefinedColor。
“红色”:255,//颜色的红色值。默认值为255。
“绿色”:255,//颜色的绿色值。默认值为255。
“蓝色”:255//颜色的蓝色值。默认值为255。
},
“AdditionalOutputs”:[//定义一个附加输出列表。您不需要设置默认输出来使用附加输出,在这种情况下,第一个附加输出将是默认输出。只给出一个输出,在选项之间随机选择。默认值是一个空列表。
            {
“OutputProbability”:0.2,//获得该输出的绝对概率,从0到1。默认值为0。如果为0,则未定义的剩余百分比将以0的概率在所有输出之间平均分配。概率是从第一个输出到最后一个输出进行检查的,因此当总和大于1时,其余的输出将被忽略。
“OutputIdentifier”:“Apple”,//这是必需的。其工作原理与规则中描述的OutputIdentifier相同。
“MinutesUntilReady”:100,//生成此输出所需的分钟数。这将覆盖规则中设置的默认MinutesUntilReady。应该能被10整除。
“RequiredInputQuality”:[0,1],//输出所需的输入质量。默认值为无需质量。
“RequiredInputStack”:8,//要求输入堆栈等于或大于此值,才能进行输出。将消耗此金额,而不是InputStack值。它可以小于InputStack值,但玩家仍然需要至少在InputStack上设置该值才能触发规则。默认值为无需堆栈。
“所需燃料”:{“煤炭”:1},//输出所需的燃料。除了规则定义的燃料外,这些燃料还将被消耗。格式是一对标识符和堆栈量,遵循其他燃料属性的相同规则。默认设置为无需燃油。
“所需季节”:[“春季”,“夏季”],//输出所需的季节。默认情况下,不是必需的季节。
“所需天气”:[“晴天”、“刮风”]、//[晴天|雨天|暴风雨|下雪|刮风]输出所需的天气。默认情况下,天气不是必需的。
                "RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Required location for the output to be possible. Default is no required location.
“RequiredMail”:[“Backpack Tip”],//要求玩家收到其中一封邮件才能输出。默认设置为无需邮件。
“RequiredEvent”:[611439],//要求玩家看到其中一个事件,才能输出。默认值不是必需的事件。
“RequiredOutdoors”:true,//[true|false|null]如果为true,则只能在室外生成输出。如果为false,则只能在室内产生输出。如果行被删除或值为空,则没有限制。
“RequiredInputParentIdentifier”:[“22”,“-80”]//输出所需的输入父级。父项是发起输入的项。(例如,Salmon Roe以Salmon为父项)标识符按以下顺序与输入父项进行比较:索引、名称、类别、上下文标签。
//引用输出的所有其他属性都可以在AdditionalOutputs中使用。记住用逗号分隔属性。
            }
],
“声音”:[“火炉”],//输入时发出的声音列表。默认值为空列表。
“DelayedSounds”:[{“bubbles”:50}],//延迟后要发出的声音列表。默认值为空列表。
“PlacingAnimation”:“Fire”,//[气泡|火焰|木炭窑烟雾]//放置输入时要制作的动画。默认值为空。
“PlacingAnimationColorName”:“白色”,//动画的颜色。[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/]默认白色。
“PlacingAnimationOffsetX”:0,//X轴的偏移量。偏移量相对于动画默认位置,而不是机器的位置。默认值为0。
“PlacingAnimationOffsetY”:-32,//Y轴的偏移量。偏移量相对于动画默认位置,而不是机器的位置。默认值为0。
“IncrementStatsOnInput”:[“PiecesOfTrashRecycled”],//放置输入时递增的游戏统计信息。将按堆栈的数量递增统计值。当从机器中移除物品时,普通机器已经增加了统计数据。只有回收机会增加输入的统计数据。默认值为空列表。
“增量统计标签输入”:[“ModId.MyCustomProduct”],//放置输入时递增的游戏统计标签。将按堆栈的数量递增统计值。可以是您想要的任何标签文本。MFM还支持条件的统计标签。检查文件末尾的vanilla统计标签。默认值为空列表。
“OverrideMod”:[“IdOfTheMod.ToOverride”],//如果定义了此规则,则可以覆盖列表中mods中具有相同生产者/输入组合的规则。否则,将使用第一个加载的。
“LookForInputWhenReady”:{//如果您想在准备就绪时查找特定对象,请设置此配置。如果规则有输入,它将在放置时使用输入,检查限制以选择输出,但不会根据该输入应用名称、价格、质量和类似的修改。准备就绪时找到的对象将用于这些修改。
“范围”:5,//将查找输入的最大范围。负数将被视为无限制(将在150处停止以避免碰撞)。默认值为-1。
“输入标识符”:[“橙色”,“-80”],//输入的标识符。可以是合格项Id、索引、名称或类别。
“作物”:true,//如果应该查找作物。标识符将与收获对象进行比较。默认值为false。
“ExcludeForageCrops”:true,//如果它应该忽略饲料作物。默认值为false。
“GardenPot”:没错,//如果它应该在花盆里寻找作物。默认值为false。
“果树”:正确//如果它应该查找果树。标识符将与水果进行比较。默认值为false。
“BigCraftable”:false//如果它应该查找BigCraftables。标识符将与所持有的对象进行比较。默认值为false。
},
“WarningsLogLevel”:“Warn”//[警告|信息|调试|跟踪]加载规则时警告玩家缺少某些内容的消息的日志级别。默认值是在内容包配置上设置的值。
    }
]
/*附加说明
*可能的统计数据:[种子撒下|物品运送|物品煮熟|物品制作|鸡蛋撒下|鸭蛋撒下|牛奶生产|羊奶生产|兔毛生产|绵羊毛生产|奶酪制作|奶酪制造|松露发现|石头堆积|岩石破碎|泥土锄头|礼物赠送|时间无意识|平均就寝时间|完成时间|捕鱼|破获巨石|填塞|踩踏|杀死怪物|发现钻石|发现棱柱碎片|发现其他珍贵宝石|发现胡萝卜|发现铜|发现铁|发现煤|发现硬币|发现黄金|发现铱|熔化棒材|制作饮料|制作防腐剂|回收垃圾片|神秘石头冲制|铺设一天|清除杂草|清理树枝|发现笔记|任务完成|运送StarLevelCrops |运送Crops |觅食物品|杀死黏液|破坏大地|结交好友|赚取个人收入]
*香草统计标签:[exMemoriasWiped | children turned to Doves | trash Cans checked | boats Rides ToIsland | beach Farms Spawns | hard ModeMonsters Killed | times Enchanted]
*请注意,并非所有统计数据都被游戏正确计算。
*/

  • 以下是mod文件(ProducerConfig.json)中添加的生产者模板:
剧透:
展示
[
    {
制片人
“附加生产者名称”:[“生产者名称2”,“生产者名称3”],//生产者的附加名称。配置将完全复制到列表中的生产者名称中。
“AlternateFrameProduce”:true,//如果制作人在制作时应该使用替代帧。
“AlternateFrame WhenReady”:true,//如果生产者应该使用备用帧并准备收割。
“DisableBouncingAnimationWhileWorking”:false,//如果生产者在工作时弹跳动画应该被禁用。
“NoInputStartMode”:“Placement”,//[Placement|DayUpdate]//如果计算机有此属性的值,则只能有一个没有InputIdentifier的ProducerRule。如果放置,机器将在放置时启动,并在每次取出生产的物体时重新启动。如果是DayUpdate,机器将在当天开始时启动。默认值为空。
“IncrementStatsOnOutput”:{//成对的“stats:object”,用于标识应该递增的内容。
“GoatCheeseMade”:“山羊奶酪”,//第一个值是要递增的统计数据,第二个值是应该为要递增的数据生成哪个输出。标识符可以是输出的索引、名称、类别或上下文标签。将按堆栈的数量递增统计值。
“CheeseMade”:null//如果标识符为null,则任何输出都将匹配。
},
“增量统计标签输出”:{//成对的“统计标签:对象”,用于标识应该递增的内容。您可以添加自己的自定义统计标签。MFM还支持条件的统计标签。默认值为null。
“timesEnchanted”:“Magic Bait”,//第一个值是要递增的统计标签,第二个值是应该为要递增的数据生成哪个输出。标识符可以是输出的索引、名称、类别或上下文标签。将统计标签增加堆栈的数量。
“modId.myItemProduced”:null//如果标识符为null,则任何输出都将匹配。
},
“MultipleStatsInrement”:true,//如果所有匹配的统计数据都应该递增。如果为false,则只会增加第一场比赛。默认值为false。
“光源”:{//定义生产者工作时应使用的光源。默认值为空。
“纹理指数”:4,//光源的形状。所有香草机都使用“sconceLight”。1=灯笼,2=窗户灯,4=聚光灯,5=大锅灯,6=室内窗户灯,7=投影仪灯。默认值为4。
“半径”:1.5,//光源的实际大小取决于所使用的纹理。默认值为1.5(具有sconceLight纹理的炉光源的大小)
“偏移X”:0,//与生产者图块中心的水平偏移。默认值为0。
“偏移Y”:0,//与生产者图块顶部的垂直偏移。默认值为0。
“ColorType”:“DefinedColor”,//[ObjectColor | ObjectDyeColor | DefinedClor]如果ObjectColor和输出是彩色对象,它将使用输出的颜色。如果ObjectDyeColor和输出具有染料颜色,则将使用此颜色。如果DefinedColor或它在其他选项中找不到颜色,它将根据红色、绿色和蓝色值创建颜色。
“ColorRed”:255,//灯光颜色的红色值。默认值为255。
“ColorGreen”:255,//灯光颜色的绿色值。默认值为255。
“ColorBlue”:255,//灯光颜色的蓝色值。默认值为255。
“ColorAlpha”:255,//灯光颜色的透明度值。0是完全透明的,255是完全不透明的。默认值为255。
“ColorFactor”:0.75,//将所有其他颜色参数相乘的因子。默认值为1。
“AlwaysOn”:true//如果为true,即使不生产,光源也会点亮。默认值为false。
},
“WorkingTime”:{//如果定义了值,机器将仅在此期间生产。在此期间之外,生产将暂停。默认值为随时工作。
“开始”:600,//格式[HHmm]。机器开始生产的时间。默认值为0
“结束”:1800//格式[HHmm]。机器停止生产的时间。默认值为0
},
“工作天气”:[“雨天”、“暴风雨”]、//[晴天|雨天|暴风雨|下雪|刮风]机器工作的天气。默认设置在任何天气下都有效。
“工作位置”:[“谷仓”,“大谷仓”,”豪华谷仓”],//机器将工作的位置。可以是任何建筑地图。默认值在任何位置都有效。
“户外工作”:true,//[true|false|null]如果为true,机器将仅在户外工作。如果为假,机器将仅在室内工作。如果该行被删除或值为空,则它将在这两种位置上都有效。
“工作季节”:[“春季”、“夏季”、“秋季”]//机器将工作的季节。与其他条件不同,如果在非工作季节,请在一天开始时对机器进行季节性清洁。默认设置适用于任何季节。
“OverrideMod”:[“IdOfTheMod.ToOverride”],//如果已定义,此配置可以覆盖列表中mods中同一生产者的配置。否则,将使用第一个加载的。
“ProducingAnimation”:{//设置用于设置机器生产状态动画的配置。默认值为null。
“相对帧索引”:[2,3,4,5,6,7],//应用于动画的帧的索引和顺序。索引从零开始,即非生产状态的基本框架和索引。额外帧是该帧中的内容。可以使用JsonAssets或Content-Patcher添加额外的帧。
“帧间隔”:10,//帧之间的游戏滴答数。默认值为10
“AdditionalAnimations”:{//应根据计算机内的对象播放的动画。一对输出标识符和帧列表。标识符可以是名称、索引或类别。默认值为空。
“鲑鱼”:[8,9,10],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
            }
},
“ReadyAnimation”:null//设置一个配置,用于设置机器就绪状态的动画。配置格式与WorkingAnimation相同。默认值为空。
    }
]
/*附加说明
*可能的统计数据:[种子撒下|物品运送|物品煮熟|物品制作|鸡蛋撒下|鸭蛋撒下|牛奶生产|羊奶生产|兔毛生产|绵羊毛生产|奶酪制作|奶酪制造|松露发现|石头堆积|岩石破碎|泥土锄头|礼物赠送|时间无意识|平均就寝时间|完成时间|捕鱼|破获巨石|填塞|踩踏|杀死怪物|发现钻石|发现棱柱碎片|发现其他珍贵宝石|发现胡萝卜|发现铜|发现铁|发现煤|发现硬币|发现黄金|发现铱|熔化棒材|制作饮料|制作防腐剂|回收垃圾片|神秘石头冲制|铺设一天|清除杂草|清理树枝|发现笔记|任务完成|运送StarLevelCrops |运送Crops |觅食物品|杀死黏液|破坏大地|结交好友|赚取个人收入]
*香草统计标签:[exMemoriasWiped | children turned to Doves | trash Cans checked | boats Rides ToIsland | beach Farms Spawns | hard ModeMonsters Killed | times Enchanted]
*请注意,并非所有统计数据都被游戏正确计算。
*/

  • 以下是mod文件(config.json)中添加的配置属性的模板:
剧透:
展示

{
“DefaultWarningsLogLevel”:“Warn”//[警告|信息|调试|跟踪]加载规则时警告播放缺少某些内容的消息的默认日志级别。默认设置为“警告”。
}


对于Modder编码:

  • 请参考SMAPI项目上的ProducerFrameworkMod.dll。
  • 使用ProducerController类添加规则和配置。
  • 这些参数与内容包中的模板具有相同的属性。
  • 您还可以使用内容包文件所在的目录调用API方法“AddContentPack”,这些文件将由mod加载。
特别感谢:
  • minervamaga, SpringsSong, ParadigmNomad, 特伦特, spacechase0 -他们直接参与了这一框架的制定。
  • Stardew Valley Discord#modding频道的每个人-他们都非常支持,并且是这个项目的灵感来源。

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