[
{//可以删除所有具有默认值的行,并使用该值。
“ProducerName”:“producer Name”,//要查找的生产者的名称。它将与它找到的第一个大型工艺品相匹配。如果定义了ProducerQualifiedItemId,则将被忽略。这是一个遗留属性,您应该使用ProducerQualifiedItemId。
“ProducerQualifiedItemId”:“(BC)12”,//生产者的QualifiedItem。如果没有定义ProducerName,则需要它。
“附加生产者名称”:[“生产者名称2”,“生产者名称3”],//生产者的附加名称。该规则将完全复制到列表中的生产者名称中。
“附加生产商合格项目ID”:[“(BC)15”,“(不列颠哥伦比亚)16”],//生产商的附加合格项目ID。该规则将完全复制到列表中符合生产商条件的项目ID。
“InputIdentifier”:“fruit_tree_item”,//输入的标识符。可以是限定项Id、对象的索引、对象的类别(如果为负值)。可以是对象的名称或对象的context_tag。只有当生产者有NoInputStartMode时,才能为null。默认值为空。
“InputStack”:2,//所需的输入堆栈。默认值为1。
“ExcludeIdentifiers”:[“Peach”],//要从规则中排除的标识符列表。对InputIdentifier遵循相同的规则。默认值为空。
“燃料标识符”:“煤炭”//燃料的标识符。燃料是生产时使用的额外物品。可以是对象的限定项Id、索引、名称或类别。默认值为空。
“燃料堆”:4,//所需的燃料堆。仅在燃油不为零时使用。默认值为1。
“额外燃料”: {
"-6": 2,
“煤炭”:1,
"246": 5
}//如果需要,请添加燃油。您不需要设置燃料来使用AdditionalFuel。格式是一对标识符和堆栈量,遵循其他燃料属性的相同规则。默认值为空。
“MinutesUntilReady”:120,//生产所需的分钟数。星露日有1600分钟。从早上6点到凌晨2点为1200分钟,从凌晨2点到早上6点为400分钟。应该能被10整除。必修的。
“SubtractTimeOfDay”:true,//如果MinutesUntilReady应减去当前时间。它总是将360添加到公式中,因为一天从早上6点开始。因此,如果将MinutesUntilReady设置为1600,它总是会在第二天早上6点生成。如果MinutesUntilReady小于1600,则从不设置为true。
"OutputIdentifier": "Beer", //The identifier of the output. Can be the Qualified Item Id, Index or the Name of the object. Required.
“OutputName”:“{farmerName}的{inputName}{OutputName}来自{farmName}”,//对象的名称。这将替换基本输出名称。它接受4个动态替换的标签。默认值为空。
“OutputTranslationKey”:“MyMod.MyOutput”,//翻译键。这是i18n文件中的关键,mod将在其中查找其他语言的OutputName格式。此键的值遵循上述OutputName属性的相同规则。默认值为空。
“OutputGenericParentName”:“Wild”,//当需要父对象的对象没有父名称时,使用泛型父名称,如Wild表示Honey。默认值为空。
“OutputGenericParentNameTranslationKey”:“MyMod.MyOutput”,//翻译键。这是i18n文件中的键,mod将在其中查找其他语言的OutputGenericParentName。默认值为空。
“蜜饯类型”:“葡萄酒”,//[葡萄酒|果冻|泡菜|果汁|葡萄汁|陈酿葡萄汁|蜂蜜|鱼饵|干果|干蘑菇|烟熏鱼]-如果输出是香草游戏“蜜饯”类型之一。默认值为空。使用此选项将覆盖OutputName属性。
“KeepInputParentIndex”:true,//当为true时,保留的父索引的输入将用作输出的父索引。
“ReplaceWithInputParentIndex”:true,//当为true时,保留的父索引的输入将用作输出索引。
“InputPriceBased”:true,//如果输出的基础价格应替换为输入的基础价格。默认值为false。
“输出价格增量”:200,//将基础价格按此金额递增。默认值为0。
“输出价格乘数”:2.5,//将基础价格乘以此金额。默认值为1。
“KeepInputQuality”:false,//如果输出的质量应该与输入的质量相同。默认值为false。
“OutputQuality”:2,//设置输出质量。默认值为0。
“OutputStack”:2,//设置输出堆栈。默认值为1。
“OutputMaxStack”:2,//如果您想要随机输出堆栈,请设置最大输出堆栈。如果小于OutputStack,则将忽略它。默认值为1。
“SilverQualityInput”:{//如果输入为银色,请定义一个替代堆栈。删除将忽略此问题,因为概率将为0。
“概率”:0.2,//使用替代堆栈的概率。默认值为0。
“OutputStack”:2,//与其他相同。
“OutputMaxStack”:4//与其他相同。
},
“GoldQualityInput”:{//如果输入的是黄金质量,请定义一个替代堆栈。删除将忽略这一点,因为概率将为0。
“概率”:0.4,//与其他值相同。
“OutputStack”:3,//与其他相同。
“OutputMaxStack”:4//与其他相同。
},
“IridiumQualityInput”:{//如果输入的是铱质量,请定义一个替代堆栈。删除将忽略这一点,因为概率将为0。
“概率”:1,//与其他相同。
“OutputStack”:4,//与其他相同。
“OutputMaxStack”:4//与其他相同。
},
“OutputColorConfig”:{//如果设置,输出将是一个有色对象。请记住,有色对象需要工作表中的下一个精灵是颜色的托盘。默认值为null。
“Type”:“DefinedColor”,//[ObjectColor | ObjectDyeColor | DefinedClor]如果ObjectColor和输入是彩色对象,它将使用输入的颜色。如果ObjectDyeColor和输入具有染料颜色,则将使用此颜色。如果DefinedColor或它在其他选项中找到了颜色,它将根据红色、绿色和蓝色值创建颜色。默认值为DefinedColor。
“红色”:255,//颜色的红色值。默认值为255。
“绿色”:255,//颜色的绿色值。默认值为255。
“蓝色”:255//颜色的蓝色值。默认值为255。
},
“AdditionalOutputs”:[//定义一个附加输出列表。您不需要设置默认输出来使用附加输出,在这种情况下,第一个附加输出将是默认输出。只给出一个输出,在选项之间随机选择。默认值是一个空列表。
{
“OutputProbability”:0.2,//获得该输出的绝对概率,从0到1。默认值为0。如果为0,则未定义的剩余百分比将以0的概率在所有输出之间平均分配。概率是从第一个输出到最后一个输出进行检查的,因此当总和大于1时,其余的输出将被忽略。
“OutputIdentifier”:“Apple”,//这是必需的。其工作原理与规则中描述的OutputIdentifier相同。
“MinutesUntilReady”:100,//生成此输出所需的分钟数。这将覆盖规则中设置的默认MinutesUntilReady。应该能被10整除。
“RequiredInputQuality”:[0,1],//输出所需的输入质量。默认值为无需质量。
“RequiredInputStack”:8,//要求输入堆栈等于或大于此值,才能进行输出。将消耗此金额,而不是InputStack值。它可以小于InputStack值,但玩家仍然需要至少在InputStack上设置该值才能触发规则。默认值为无需堆栈。
“所需燃料”:{“煤炭”:1},//输出所需的燃料。除了规则定义的燃料外,这些燃料还将被消耗。格式是一对标识符和堆栈量,遵循其他燃料属性的相同规则。默认设置为无需燃油。
“所需季节”:[“春季”,“夏季”],//输出所需的季节。默认情况下,不是必需的季节。
“所需天气”:[“晴天”、“刮风”]、//[晴天|雨天|暴风雨|下雪|刮风]输出所需的天气。默认情况下,天气不是必需的。
"RequiredLocation": [ "Cellar", "FarmCave" ], // Required location for the output to be possible. Default is no required location.
“RequiredMail”:[“Backpack Tip”],//要求玩家收到其中一封邮件才能输出。默认设置为无需邮件。
“RequiredEvent”:[611439],//要求玩家看到其中一个事件,才能输出。默认值不是必需的事件。
“RequiredOutdoors”:true,//[true|false|null]如果为true,则只能在室外生成输出。如果为false,则只能在室内产生输出。如果行被删除或值为空,则没有限制。
“RequiredInputParentIdentifier”:[“22”,“-80”]//输出所需的输入父级。父项是发起输入的项。(例如,Salmon Roe以Salmon为父项)标识符按以下顺序与输入父项进行比较:索引、名称、类别、上下文标签。
//引用输出的所有其他属性都可以在AdditionalOutputs中使用。记住用逗号分隔属性。
}
],
“声音”:[“火炉”],//输入时发出的声音列表。默认值为空列表。
“DelayedSounds”:[{“bubbles”:50}],//延迟后要发出的声音列表。默认值为空列表。
“PlacingAnimation”:“Fire”,//[气泡|火焰|木炭窑烟雾]//放置输入时要制作的动画。默认值为空。
“PlacingAnimationColorName”:“白色”,//动画的颜色。[http://www.foszor.com/blog/xna-color-chart/]默认白色。
“PlacingAnimationOffsetX”:0,//X轴的偏移量。偏移量相对于动画默认位置,而不是机器的位置。默认值为0。
“PlacingAnimationOffsetY”:-32,//Y轴的偏移量。偏移量相对于动画默认位置,而不是机器的位置。默认值为0。
“IncrementStatsOnInput”:[“PiecesOfTrashRecycled”],//放置输入时递增的游戏统计信息。将按堆栈的数量递增统计值。当从机器中移除物品时,普通机器已经增加了统计数据。只有回收机会增加输入的统计数据。默认值为空列表。
“增量统计标签输入”:[“ModId.MyCustomProduct”],//放置输入时递增的游戏统计标签。将按堆栈的数量递增统计值。可以是您想要的任何标签文本。MFM还支持条件的统计标签。检查文件末尾的vanilla统计标签。默认值为空列表。
“OverrideMod”:[“IdOfTheMod.ToOverride”],//如果定义了此规则,则可以覆盖列表中mods中具有相同生产者/输入组合的规则。否则,将使用第一个加载的。
“LookForInputWhenReady”:{//如果您想在准备就绪时查找特定对象,请设置此配置。如果规则有输入,它将在放置时使用输入,检查限制以选择输出,但不会根据该输入应用名称、价格、质量和类似的修改。准备就绪时找到的对象将用于这些修改。
“范围”:5,//将查找输入的最大范围。负数将被视为无限制(将在150处停止以避免碰撞)。默认值为-1。
“输入标识符”:[“橙色”,“-80”],//输入的标识符。可以是合格项Id、索引、名称或类别。
“作物”:true,//如果应该查找作物。标识符将与收获对象进行比较。默认值为false。
“ExcludeForageCrops”:true,//如果它应该忽略饲料作物。默认值为false。
“GardenPot”:没错,//如果它应该在花盆里寻找作物。默认值为false。
“果树”:正确//如果它应该查找果树。标识符将与水果进行比较。默认值为false。
“BigCraftable”:false//如果它应该查找BigCraftables。标识符将与所持有的对象进行比较。默认值为false。
},
“WarningsLogLevel”:“Warn”//[警告|信息|调试|跟踪]加载规则时警告玩家缺少某些内容的消息的日志级别。默认值是在内容包配置上设置的值。
}
]
/*附加说明
*可能的统计数据:[种子撒下|物品运送|物品煮熟|物品制作|鸡蛋撒下|鸭蛋撒下|牛奶生产|羊奶生产|兔毛生产|绵羊毛生产|奶酪制作|奶酪制造|松露发现|石头堆积|岩石破碎|泥土锄头|礼物赠送|时间无意识|平均就寝时间|完成时间|捕鱼|破获巨石|填塞|踩踏|杀死怪物|发现钻石|发现棱柱碎片|发现其他珍贵宝石|发现胡萝卜|发现铜|发现铁|发现煤|发现硬币|发现黄金|发现铱|熔化棒材|制作饮料|制作防腐剂|回收垃圾片|神秘石头冲制|铺设一天|清除杂草|清理树枝|发现笔记|任务完成|运送StarLevelCrops |运送Crops |觅食物品|杀死黏液|破坏大地|结交好友|赚取个人收入]
*香草统计标签:[exMemoriasWiped | children turned to Doves | trash Cans checked | boats Rides ToIsland | beach Farms Spawns | hard ModeMonsters Killed | times Enchanted]
*请注意,并非所有统计数据都被游戏正确计算。
*/[
{
制片人
“附加生产者名称”:[“生产者名称2”,“生产者名称3”],//生产者的附加名称。配置将完全复制到列表中的生产者名称中。
“AlternateFrameProduce”:true,//如果制作人在制作时应该使用替代帧。
“AlternateFrame WhenReady”:true,//如果生产者应该使用备用帧并准备收割。
“DisableBouncingAnimationWhileWorking”:false,//如果生产者在工作时弹跳动画应该被禁用。
“NoInputStartMode”:“Placement”,//[Placement|DayUpdate]//如果计算机有此属性的值,则只能有一个没有InputIdentifier的ProducerRule。如果放置,机器将在放置时启动,并在每次取出生产的物体时重新启动。如果是DayUpdate,机器将在当天开始时启动。默认值为空。
“IncrementStatsOnOutput”:{//成对的“stats:object”,用于标识应该递增的内容。
“GoatCheeseMade”:“山羊奶酪”,//第一个值是要递增的统计数据,第二个值是应该为要递增的数据生成哪个输出。标识符可以是输出的索引、名称、类别或上下文标签。将按堆栈的数量递增统计值。
“CheeseMade”:null//如果标识符为null,则任何输出都将匹配。
},
“增量统计标签输出”:{//成对的“统计标签:对象”,用于标识应该递增的内容。您可以添加自己的自定义统计标签。MFM还支持条件的统计标签。默认值为null。
“timesEnchanted”:“Magic Bait”,//第一个值是要递增的统计标签,第二个值是应该为要递增的数据生成哪个输出。标识符可以是输出的索引、名称、类别或上下文标签。将统计标签增加堆栈的数量。
“modId.myItemProduced”:null//如果标识符为null,则任何输出都将匹配。
},
“MultipleStatsInrement”:true,//如果所有匹配的统计数据都应该递增。如果为false,则只会增加第一场比赛。默认值为false。
“光源”:{//定义生产者工作时应使用的光源。默认值为空。
“纹理指数”:4,//光源的形状。所有香草机都使用“sconceLight”。1=灯笼,2=窗户灯,4=聚光灯,5=大锅灯,6=室内窗户灯,7=投影仪灯。默认值为4。
“半径”:1.5,//光源的实际大小取决于所使用的纹理。默认值为1.5(具有sconceLight纹理的炉光源的大小)
“偏移X”:0,//与生产者图块中心的水平偏移。默认值为0。
“偏移Y”:0,//与生产者图块顶部的垂直偏移。默认值为0。
“ColorType”:“DefinedColor”,//[ObjectColor | ObjectDyeColor | DefinedClor]如果ObjectColor和输出是彩色对象,它将使用输出的颜色。如果ObjectDyeColor和输出具有染料颜色,则将使用此颜色。如果DefinedColor或它在其他选项中找不到颜色,它将根据红色、绿色和蓝色值创建颜色。
“ColorRed”:255,//灯光颜色的红色值。默认值为255。
“ColorGreen”:255,//灯光颜色的绿色值。默认值为255。
“ColorBlue”:255,//灯光颜色的蓝色值。默认值为255。
“ColorAlpha”:255,//灯光颜色的透明度值。0是完全透明的,255是完全不透明的。默认值为255。
“ColorFactor”:0.75,//将所有其他颜色参数相乘的因子。默认值为1。
“AlwaysOn”:true//如果为true,即使不生产,光源也会点亮。默认值为false。
},
“WorkingTime”:{//如果定义了值,机器将仅在此期间生产。在此期间之外,生产将暂停。默认值为随时工作。
“开始”:600,//格式[HHmm]。机器开始生产的时间。默认值为0
“结束”:1800//格式[HHmm]。机器停止生产的时间。默认值为0
},
“工作天气”:[“雨天”、“暴风雨”]、//[晴天|雨天|暴风雨|下雪|刮风]机器工作的天气。默认设置在任何天气下都有效。
“工作位置”:[“谷仓”,“大谷仓”,”豪华谷仓”],//机器将工作的位置。可以是任何建筑地图。默认值在任何位置都有效。
“户外工作”:true,//[true|false|null]如果为true,机器将仅在户外工作。如果为假,机器将仅在室内工作。如果该行被删除或值为空,则它将在这两种位置上都有效。
“工作季节”:[“春季”、“夏季”、“秋季”]//机器将工作的季节。与其他条件不同,如果在非工作季节,请在一天开始时对机器进行季节性清洁。默认设置适用于任何季节。
“OverrideMod”:[“IdOfTheMod.ToOverride”],//如果已定义,此配置可以覆盖列表中mods中同一生产者的配置。否则,将使用第一个加载的。
“ProducingAnimation”:{//设置用于设置机器生产状态动画的配置。默认值为null。
“相对帧索引”:[2,3,4,5,6,7],//应用于动画的帧的索引和顺序。索引从零开始,即非生产状态的基本框架和索引。额外帧是该帧中的内容。可以使用JsonAssets或Content-Patcher添加额外的帧。
“帧间隔”:10,//帧之间的游戏滴答数。默认值为10
“AdditionalAnimations”:{//应根据计算机内的对象播放的动画。一对输出标识符和帧列表。标识符可以是名称、索引或类别。默认值为空。
“鲑鱼”:[8,9,10],
"131": [ 8, 11, 12 ],
"-4": [ 8, 13, 14 ]
}
},
“ReadyAnimation”:null//设置一个配置,用于设置机器就绪状态的动画。配置格式与WorkingAnimation相同。默认值为空。
}
]
/*附加说明
*可能的统计数据:[种子撒下|物品运送|物品煮熟|物品制作|鸡蛋撒下|鸭蛋撒下|牛奶生产|羊奶生产|兔毛生产|绵羊毛生产|奶酪制作|奶酪制造|松露发现|石头堆积|岩石破碎|泥土锄头|礼物赠送|时间无意识|平均就寝时间|完成时间|捕鱼|破获巨石|填塞|踩踏|杀死怪物|发现钻石|发现棱柱碎片|发现其他珍贵宝石|发现胡萝卜|发现铜|发现铁|发现煤|发现硬币|发现黄金|发现铱|熔化棒材|制作饮料|制作防腐剂|回收垃圾片|神秘石头冲制|铺设一天|清除杂草|清理树枝|发现笔记|任务完成|运送StarLevelCrops |运送Crops |觅食物品|杀死黏液|破坏大地|结交好友|赚取个人收入]
*香草统计标签:[exMemoriasWiped | children turned to Doves | trash Cans checked | boats Rides ToIsland | beach Farms Spawns | hard ModeMonsters Killed | times Enchanted]
*请注意,并非所有统计数据都被游戏正确计算。
*/
内容修补程序
Pathoschild2025-07-28 06:03:57
加载内容包,更改游戏的数据、图像和地图,而不替换XNB文件。
内容补丁
Pathoschild2025-10-26 17:17:30
加载内容包,这些内容包会更改游戏的数据、图像和地图,而不会替换 XNB 文件。
SMAPI-Stardew修改API
Pathoschild2025-07-15 09:52:47
Stardew Valley的mod加载器。
NPC地图位置
Bouhm2025-05-26 10:22:12
在地图上看到NPC和玩家,有一个可选的小地图。
CJB秘籍菜单
Pathoschild2025-07-28 06:19:19
一个简单的游戏作弊菜单,有很多作弊。
SpaceCore
spacechase02025-05-28 10:06:38
A framework mod used by some of my other mods.
星露谷扩建
FlashShifter2025-07-01 07:17:39
mod描述游戏中玩家扮演继承了爷爷农场的“Stardew valley”主角开阔和经营整座小牧场。 你继承了爷爷在星露谷的农场,但是你手头上只有最基础的农具和少许的金钱,你得靠此开始你的新生活。你能把这片杂草丛生的田地变成一个繁荣的家园吗?这很不容易,自从JOJA公司来到了小镇,以前的生活都变了。社区中心,这个曾经是小镇最活跃的地方,如今却是破烂不堪。但山谷里似乎充满了机会,只要你肯努力,就有可能把星露谷变得更繁荣。 开始游戏后,玩家可以通过捏人的方式创建自己所喜爱的角色。人物共有24种肤色,32
农场类型经理(FTM)
EscaMMC2025-07-22 13:55:17
农场类型管理器(FTM)是一个框架,允许其他模组在游戏中的任何地方生成对象和怪物,具有各种控制和自定义选项。